Bentornato. Accedi all'area riservata







Non ti ricordi i dati di accesso?Recupera i tuoi dati

Crea il tuo account

2 SHARES

Second Life e (bi)sogno, attrazione e repulsione

26/10/2007 20641 lettori
5 minuti

Volgendo lo sguardo alla letteratura e alla cinematografia, ci accorgiamo che tra i (bi)sogni esistenziali dell’essere umano c’è il tendere a qualcosa di immaginifico che attualmente non esiste o che è stato solo abbozzato come possibile sfidando leggi fisiche, chimiche, di spazio e di tempo.

Tali erano, e continuano a essere con modalità differenti dati i progressi compiuti nelle diverse epoche, per esempio, il (bi)sogno del volo di Icaro, il (bi)sogno di eterna giovinezza tra la spensieratezza di Peter Pan e la struggente consapevolezza di Dorian Gray, il (bi)sogno dell’eterna vita di Highlander, il (bi)sogno dell’impronta umana sulla Luna – ora su Marte e poi chissà dove, il (bi)sogno del raggiungimento dell’estetica corporea perfetta di Narciso, il (bi)sogno di manipolazione del reale di Matrix. E ancora, sondando i mondi fantastici, il sogno onirico (bisogno inconscio) di Alice nel Paese delle Meraviglie, il (bi)sogno del viaggio incognito di Gulliver in mondi esageratamente piccoli e abnormi, il (bi)sogno delle prodezze magiche di Harry Potter e compagni, il (bi)sogno del raggiungimento dell’unione perfetta (mediante il ricongiungimento degli anelli) della Compagnia del Signore degli Anelli. Sempiterno, infine, è il (bi)sogno di essere se stessi come mai si può essere calati nella matrice sociale di cui facciamo parte: le regole dettate da ambiente familiare e amicale, scolastico, professionale, sociale e così via sovente impediscono la piena espressione del sé.

Second Life, come già tanti videogiochi, può essere considerato qualcosa che in un certo qual modo adempie ad alcuni (bi)sogni ed è esso stesso un attivante di (bi)sogni.

Non a caso in Second Life si vola; si esplora tra l’infinitamente piccolo e l’infinitamente grande; si colonizza; si ha l’elisir di lunga vita e giovinezza; si costruisce la corporeità dell’avatar – l’alter ego virtuale – secondo i propri, reconditi desideri (le interpretazioni di ruoli quali master-slave e l’antropomorfizzazione dei furry, gli animali con sembianze umane, sono assai diffusi e non è affatto un caso); si rinnovano, mutandole, le leggi della Real Life (es. si cambia sesso, si scandagliano fantasie erotiche mai concretizzate in Real Life, si costruisce un’identità personale e/o professionale difforme da quella reale, ecc.); ci si innamora; si compra la villa con piscina lungo le rive mozzafiato di spiagge esotiche; si acquista uno yacht in cui fare feste tutte le sere. E tanto altro.

Second Life inoltre presenta, al di là dei contenuti che la legittimano tale, l’astutezza di non essere un gioco per tutti, indistintamente grandi e piccini. La piattaforma di Second Life è esclusivamente dedicata ad adulti che abbiano compiuto i 18 anni di età. (Ai ragazzi tra i 13 e i 17 anni è dedicata l’apposita piattaforma Second Life Teen Grid).

In Second Life, per giunta, si fa uso di una moneta sì virtuale, il linden dollar (L$), che nondimeno ha una reale corrispondenza nel mercato del cambio della Real Life.

Il “V.M. 18” esercita, direttamente o indirettamente, il fascino sottile del proibito, del vizioso, del peccaminoso e la fruizione di denaro, declinata tanto nel potere di acquisto quanto nell’accumulazione derivante da investimenti più o meno azzeccati, piacciono agli adulti: la dimensione puramente ludica, leggera, infantile, è resa accattivante da due espedienti che attraggono irrimediabilmente questi.

Nel (bi)sogno di esperire e razionalizzare la nuova frontiera del 3D istintivamente, perché è più che logico, si affronta o si evita, si desidera o si disprezza. Logico perché l’ignoto o attrae e si sfida o repelle e si sdegna.

Il dato di fatto a tutt'oggi valido è che Second Life è schernita soprattutto da chi non l’ha mai neppure affrontata e si è accontentato di resoconti spesso scritti da chi, a sua volta, non l'ha saggiata (specialmente non testandone le potenzialità costruttive e didattiche) in prima persona, ritenendo che il nuovo mondo virtuale 3D sia soltanto un gioco di perdizione dedicato a chi è incapace di vivere la Real Life.

Arianna Bernardini
Arianna Bernardini


www.communicationvillage.com


www.linkedin.com/in/ariannabernardini